Informe App Annie 2019

Las descargas de Google Play y iOS crecieron m?s del 10% en el tercer trimestre de 2019 a?o tras a?o.
Las descargas de Google Play crecieron un 10% a?o tras a?o en el tercer trimestre de 2019 a casi 23 mil millones, mientras que las descargas de iOS se mantuvieron estables. Google Play contin?a liderando iOS en descargas en un 175%. Las aplicaciones que no son para juegos representaron m?s del 60% de las descargas en ambas tiendas, con un porcentaje ligeramente mayor en iOS que en Google Play, con un 70% y un 60%, respectivamente.

Los mercados emergentes de India y Brasil volvieron a ser los 2 principales para las descargas absolutas de Google Play en el tercer trimestre de 2019. En t?rminos de crecimiento de descargas a?o tras a?o, India, Brasil y Rusia fueron los 3 principales contribuyentes.

Entre las aplicaciones que no son de juegos en Google Play, el crecimiento de las descargas fue impulsado en gran medida por los c?mics, las finanzas y los autom?viles y veh?culos. Sin embargo, entre las 20 mejores aplicaciones descargadas en Comics, 19 eran en realidad juegos (por ejemplo, Gun Strike: Shooting Games): estos juegos representaron el 95% de las descargas entre los 20 mejores. Sin embargo, las principales aplicaciones de c?mics por gasto del consumidor eran aplicaciones de c?mics tradicionales como LINE Manga, piccoma, LINE Webtoon. Lo mismo es cierto para la categor?a Auto y Veh?culos, donde las aplicaciones m?s descargadas tambi?n funcionaban como Juegos.

China, EE. UU. Y Jap?n fueron los mayores mercados para descargas de iOS en el tercer trimestre de 2019. Sin embargo, EE. UU., Arabia Saudita y Brasil impulsaron el mayor crecimiento absoluto a?o tras a?o. Entre las aplicaciones que no son de juegos, Compras, Alimentos y bebidas, y Salud y bienestar f?sico fueron las principales categor?as que contribuyeron al crecimiento de descargas a?o tras a?o en el trimestre. Las aplicaciones de alimentos y bebidas experimentaron un crecimiento de descargas particularmente fuerte a?o tras a?o del 10%. Esto fue impulsado por un fuerte crecimiento continuo de aplicaciones como FamilyMart, McDonald?s App y Postmates.

iOS es l?der en el gasto del consumidor.
El gasto del consumidor en ambas tiendas de aplicaciones creci? un 20%. Las aplicaciones que no son para juegos representaron el 35% del gasto del consumidor en iOS en comparaci?n con el 20% en Google Play. Esto representa casi un crecimiento del 10% trimestre a trimestre para Google Play.

Los mercados clave que impulsaron el crecimiento a?o tras a?o en el gasto de los consumidores de iOS se mantuvieron igual que el ?ltimo trimestre: Estados Unidos, Jap?n y China, con Jap?n creciendo m?s del 30% a?o tras a?o. Fuera de los juegos, los contribuyentes clave para el crecimiento del gasto de los consumidores en iOS fueron Photo & Video, Entertainment y Music, respectivamente. Foto y video, m?sica y educaci?n superaron el crecimiento general entre las aplicaciones que no son de juegos.

Duolingo: Learn Languages tuvo un crecimiento del gasto del consumidor particularmente fuerte en el tercer trimestre de 2019. Adem?s de aumentar el gasto del consumidor, tambi?n hemos identificado previamente un aumento en las descargas de aplicaciones de educaci?n durante el per?odo de regreso a la escuela.

En Google Play, los EE. UU., Corea del Sur y Alemania fueron los principales contribuyentes al crecimiento a?o tras a?o en el gasto del consumidor, con Alemania reemplazando a Jap?n a partir del segundo trimestre de 2019. En t?rminos de crecimiento anual de la participaci?n de mercado, los 3 principales los mercados fueron los Estados Unidos, Rusia y Alemania. Las principales categor?as que no son de juego para el crecimiento en el gasto del consumidor en Google Play fueron Social, Productividad y Entretenimiento. Entre las aplicaciones de productividad, una serie de soluciones de almacenamiento en la nube (por ejemplo, Google One, Dropbox) fueron los segmentos clave detr?s del crecimiento del gasto del consumidor.

Aplicaciones destacadas del tercer trimestre de 2019

FaceApp, la aplicaci?n de Foto y Video que inicialmente se volvi? viral en 2017, volvi? a ganar popularidad a principios del trimestre. La aplicaci?n permite a los usuarios editar retratos, y obtuvo una atenci?n renovada debido a su filtro antiguo, obteniendo una importante atenci?n de los medios. El intercambio social contribuy? a su viralidad, especialmente de celebridades que compartieron sus resultados.

Google One, una aplicaci?n de membres?a para un mayor almacenamiento exclusivo de Google Play, se clasific? entre las 10 mejores aplicaciones que no son de juegos por el gasto global del consumidor. El servicio de suscripciones ofrece 15 GB de almacenamiento gratuito en la nube en Google Drive, Gmail y Google Photos, con paquetes de suscripci?n para grandes cantidades de almacenamiento, incluidos otros beneficios, como la atenci?n al cliente premium.

Netflix se traslad? a las 10 principales aplicaciones que no son de juegos por descargas, mientras que tambi?n contin?a clasificando altamente para el gasto del consumidor. El lanzamiento de la tercera temporada de Stranger Things, probablemente apoy? el resurgimiento de Netflix en el top 10, ya que hemos visto el lanzamiento de nuevas temporadas anteriormente. Los pr?ximos lanzamientos de servicios de transmisi?n como Disney + y Apple TV Plus est?n destinados a intensificar la competencia en el mercado de transmisi?n en los pr?ximos meses. Esperamos ver fuertes descargas y uso, ya que los consumidores prueban estos servicios y el gasto probablemente seguir? a medida que expiren los per?odos de prueba gratuita y los consumidores decidan si la amplitud y la calidad del contenido ganan una parte de su billetera.